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1.
Licere (Online) ; 21(4): i:502-f:528, dez2018. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-982014

ABSTRACT

Este ensaio reflete sobre as relações entre juventude, mídias e lazer, buscando identificar as principais demandas formativas advindas dessa relação, bem como apresentar algumas das respostas dadas a elas. A relevância dos meios de comunicação no âmbito do lazer já é antiga e remonta a um passado não tão recente em que mídias massivas como a TV já ocupavam parte significativa do tempo livre das massas. Com a ascensão das mídias digitais, surgem novos recursos voltados à informação, criação e sociabilidade, cujas potencialidades têm sido amplamente reconhecidas e divulgadas. Nesse sentido, as apropriações dos jovens são objeto de intensos debates, ora pela originalidade e vanguardismo apresentados por elas, ora pelos discursos deterministas e essencialistas que tem ocultado suas contradições e insuficiências.


This essay reflects about the relationships between youth, media and leisure, seeking to identify the main training demands arising from this relationship, as well as to present some of the answers given to them. The relevance of the media in the field of leisure is old and goes back to a not so recent past in which mass media such as TV occupied a significant part of the free time of the masses. With the rise of digital media, new information resources are emerging, whose potentialities have been widely recognized and disseminated. In this sense, the appropriations of young people are the object of intense debates, sometimes for the originality and avant-gardism presented by them, or for the determinist and essentialist discourses that have hidden their contradictions and insufficiencies.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Social Change , Adolescent , Communications Media , Social Media , Leisure Activities
2.
Motrivivência (Florianópolis) ; 29(n. especial): 257-273, dez. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-880960

ABSTRACT

Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos, destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam, juntamente com a desvinculação de modelos de negócios subordinados a interesses estritamente econômicos.


This essay discusses the relationship between digital games, education and movement through Pokemon Go and in the light of emerging trends in mobile learning and in the entertainment industry.Despite the potential demonstrated by titles like Pokemon Go, the augmented reality games niche also presents obstacles for the full mobilization of their educational and recreational skills.Among the most urgent challenges posed by these games, we highlight the improvement and diversification of motor experiences provided by them, besides its untying of business models subordinated to purely economic interests.


En este ensayo se analizalarelación entre losjuegosdigitales, laeducación y elmovimiento a través deljuegoPokemon Go y a la luz de lasnuevastendenciasenlaaprendizajemóvil y laindustriadelentretenimiento. A pesar del potencial demostrado por títulos como Pokemon Go, el segmento de losjuegos de realidad aumentada también presenta obstáculos para lamovilización completa de su potencial educativo y recreativo. Entre losdesafíos más urgentes que planteanestosjuegos, destacamos lamejora y diversificación de lasexperiencias motoras que proporcionan, junto conladesvinculación de los modelos de negocios subordinados a intereses puramente económicos.


Subject(s)
Video Games , Education/methods , Learning , Movement
3.
Movimento (Porto Alegre) ; 23(3)jul.-set. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-875072

ABSTRACT

Resumo: Este ensaio discute algumas das inserções do esporte no contexto dos animes e mangás, aqui entendidos como mercadorias e ao mesmo tempo pontos de confluência de forças culturais globais e locais. Para fundamentar essa reflexão, também estabelece marcos referentes à cultura japonesa e à ascensão do esporte no Japão. Nesse sentido, infere que, apesar da forte influência exercida por símbolos pertencentes à identidade nipônica, a representação do esporte nos animes e mangás está cada vez mais próxima da (pós-)modernidade ocidental, graças à globalização e à transnacionalização de bens imateriais. (AU)


Abstract: This essay discusses some instances of the presence of sports in animes and mangas, here understood as both commodities and confluence points for global and local cultural forces. In order to support this reflection, it also sets some milestones related to Japanese culture and the rise of sports in Japan. It finds that despite strong influence exerted by Japanese identity symbols, sports' representation in animes and mangas is getting closer to western (post) modernity due to globalization and transnationalization of immaterial goods. (AU)


Resumen:En este trabajo se analizan algunas de las inserciones deportivas en la cultura del anime y del manga, aquí entendidos como mercancías y, al mismo tiempo, puntos de confluencia de las fuerzas culturales globales y locales. Para que sirvan como fundamentos a esta reflexión, también establece marcos de referencia de la cultura japonesa y del crecimiento del deporte en Japón. Se concluye que a pesar de la fuerte influencia ejercida por símbolos de la identidad japonesa, la representación del deporte en los animes y mangas se está acercando cada vez más a la (post)modernidad occidental, debido a la globalización y a la transnacionalización de bienes inmateriales. (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , History, 19th Century , History, 20th Century , History, 21st Century , Cartoons as Topic , Cross-Cultural Comparison , Japan/ethnology , Sports
4.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 39(3): 226-232, jul.-set. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-898011

ABSTRACT

Resumo Este artigo discute a ludificação da cultura, evidencia e problematiza suas implicações no que diz respeito às relações entre jogos digitais e educação. Para isso, orienta-se pelo seguinte itinerário reflexivo: 1) a ludificação da cultura como erosão do círculo mágico; 2) a formação do sujeito no contexto do século lúdico.


Abstract This article discusses the ludification of culture, highlighting and questioning its implications with regard to the relationship between digital games and education. For that, guides itself by the following reflective itinerary: 1) ludificação culture as erosion of the magic circle; 2) the subject formation in the context of ludic century.


Resumen Este artículo trata de la ludificación de la cultura, mientras destaca y cuestiona sus implicaciones respecto a la relación entre juegos digitales y educación. Para ello, sigue el siguiente itinerario de reflexión: 1) la ludificación de la cultura como erosión del círculo mágico y 2) la formación del individuo en el contexto del siglo lúdico.

5.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-787975

ABSTRACT

Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.


Abstract This essay discusses about relationship between digital games, culture and consumption, adressing the major ambiguities and contradictions in the movement of popularization of video games. To achieve this goal, addition to dialogue with the literature, were alluded to statistical surveys that have information pertaining to industries of the branch and players (profile). Inferred that this diffusion is subsidized by ambivalent cultural practices, which hang between the illegality and the fight against inequality of access to this and other cultural goods.


Resumen Este ensayo analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y el consumo, y aborda las ambigüedades y contradicciones principales que existen en el movimiento de popularización de los videojuegos. Para lograr este objetivo, además de un diálogo con la literatura, se hizo alusión a las búsquedas estadísticas que poseen información relacionada con las industrias del sector y con los (perfiles de los) jugadores. Se concluyó que esta difusión está subvencionada por ambivalentes prácticas culturales, que cuelgan entre la ilegalidad y la lucha contra la desigualdad de acceso a éste y otros bienes culturales.

6.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 37(3): 251-257, jul.-set. 2015.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-761989

ABSTRACT

ResumoEste artigo discute sobre o agendamento midiático-esportivo da Copa 2014. Tem como base a cobertura jornalística da Copa 2010 feita pelo Blog do Juca. Em termos metodológicos, usa a análise de conteúdo e a análise crítica do discurso e define como base empírica as postagens e os comentários do blog. Por fim, sintetiza as principais recorrências observadas e destaca alguns dos desafios apresentados no horizonte da problemática.


AbstractThis article discusses about Cup 2014 media agenda, based on the media coverage of the World Cup 2010 made by Blog do Juca. In terms of methodology, uses content analysis and critical discourse analysis, setting posts and comments pertaining to the blog as empirical base. Finally, summarizes the main recurrences, highlighting some of the challenges presented in the problem's horizon.


ResumenEste artículo trata acerca del agendamiento mediático-deportivo del Mundial de Fútbol de 2014, basándose en la cobertura informativa del Mundial de Fútbol de 2010 llevada a cabo por el blog do Juca. En términos metodológicos, utiliza el análisis del contenido y el análisis crítico del discurso, y establece como base empírica los artículos y los comentarios del blog. Por último, resume las principales recurrencias y destaca algunos de los desafíos que se presentan en el horizonte del problema.

7.
Licere (Online) ; 17(4)dez. 2014. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-743739

ABSTRACT

Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática arqueológica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line UOL Jogos. Por meio da polêmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vários dos conteúdos presentes nestes domínios detêm o potencial de expandir a compreensão dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informações significativas que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiências de jogo. Não obstante, por serem vulneráveis aos interesses e às visões de mundo de quem os produz, tais conteúdos também sinalizam a necessidade de novas competências críticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteúdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos.


This paper has as its object the virtual communities of players – here understood as spaces of cultural consumption, production and circulation –, reflecting on the limits and opportunities in the socialization provided by them with respect to criticalness development in relationship between video games and its consumers. Methodologically, operates from the perspective of the ethnography of archaeological practice, establishing itself as a case study about the UOL Jogos online community. Through the controversy surrounding the game Mass Effect 3, observes that many of contents present in these areas holds the potential to expand player’s understandings about the games, providing meaningful concepts and information that enable them to transcend and reframe your gaming experiences. However, because they are vulnerable to the interests and worldviews of those who produce it, such content also indicate a lack of new critical skills, capable to prepare players to handle the complexity present in the cultural contents dispersed within and around the videogames.


Subject(s)
Leisure Activities
8.
Movimento (Porto Alegre) ; 20(3): 941-963, jul./set. 2014.
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: biblio-986664

ABSTRACT

Este trabalho tem como objetivo apresentar o conceito e os fundamentos da gamificação, na tentativa de evidenciar a sua presença no universo das práticas corporais. Para isso, analisa dois casos distintos que demonstram a inserção desse fenômeno no âmbito da atividade física e do esporte, respectivamente: a linha de produtos Nike+ e o game on-line Cartola FC. Por fim, tece considerações a respeito das implicações trazidas pela gamificação aos papéis cumpridos pelo jogo, bem como das oportunidades que oferece ao movimento humano, para além dos videogames convencionais


This paper aims to present the concept and fundamentals of gamification, attempting to show its presence within the universe of body practices. For this, it analyzes two distinct cases that highlight the presence of that phenomenon in the context of sports and physical activity, respectively: Nike+ products and the online game Cartola FC. Finally, it examines gamification's implications for the roles played by games and for the opportunities they offers to human movement beyond traditional videogames


Este trabajo tiene como objetivo presentar el concepto y los fundamentos de la gamificación, en un intento de mostrar sus inserciones en el mundo de las prácticas corporales. Para ello, analiza dos casos distintos que muestran la presencia de este fenómeno en el contexto del deporte y la actividad física, respectivamente: la línea de productos Nike+ y el juego online Cartola FC. Por último, se examinan las consecuencias provocadas por la gamificación y las funciones cumplidas por el juego, así como las oportunidades que ofrece al movimiento humano, además de los juegos de vídeo convencionales


Subject(s)
Humans , Physical Education and Training , Video Games , Leisure Activities
9.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 36(1): 155-170, Jan-Mar/2014.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-719435

ABSTRACT

Este artigo aborda as manifestações da condição juvenil no contexto da formação inicial em Educação Física, observando como o "ser jovem" interfere na construção dos itinerários acadêmicos dos sujeitos neste curso, e (re)configura suas compreensões acerca do ser professor. Mediante questionários e entrevistas, verificou-se que este elemento sustenta diferentes formas de (des)compromisso, ligadas a aspectos como: sentidos da Educação Física na escolarização; consumo; autossuficiência; reconhecimento; família.


This article focuses the manifestations of youth condition in the context of initial training in Physical Education, noting how "being youngster" interferes with the construction of the academic itineraries of individuals in this course, and (re)configure their understandings about being teacher. Through questionnaires and interviews, it was found that this element supports different forms of (dis)engagement, linked to issues such as: meanings of Physical Education in the schooling; consumption; self-sufficiency; recognition; family.


Este artículo aborda los síntomas de la condición juvenil en el contexto de la formación inicial en Educación Física, teniendo en cuenta las formas como el "ser joven" interfiere en la construcción de las rutas académicas de los individuos en este curso, y (re)configuran sus comprensiones acerca del ser maestro. A través de cuestionarios y entrevistas, se encontró que este elemento apoya las diferentes formas de (des)participación, vinculados a temas tales como: sentidos de la Educación Física en la escuela; consumo; autosuficiencia; reconocimiento; familia.

10.
Licere (Online) ; 16(4)dez. 2013. ilus
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-698557

ABSTRACT

Este trabalho socializa alguns dos resultados de uma pesquisa de mestrado, na qual foram discutidas as relações existentes entre jogos digitais e cultura participativa, mediante um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. Partindo do cenário da convergência, identifica algumas das experiências construídas por jogadores em diferentes domínios do ciberespaço, refletindo sobre as suas potencialidades em termos de produção cultural através das mídias. Metodologicamente, opera de acordo com os pressupostos da etnografia de prática arqueológica, abordagem cuja interpretação das culturas se baseia em rastros e vestígios materiais. Por fim, buscando o enriquecimento das comunidades virtuais de jogadores como circunstâncias fecundas de lazer, ressalta a importância de incluir e fomentar novas competências na formação dos sujeitos, com vistas à sua plena preparação para os desafios e oportunidades presentes na cultura dos games.


This work socializes some results of a research in which were discussed relationship between digital games and participatory culture, through a case study of the virtual community UOL Games. Starting from the convergence scenario, identifies some experiences built by players in different domains of cyberspace, reflecting on their potential in terms of cultural production through the media. Methodologically, operates according to the assumptions of ethnography of archaeological practice, approach whose interpretation of cultures is based on traces and trace materials. Finally, seeking enrichment of virtual communities of players such as leisure circumstances, highlights the importance to include and encourage new skills in these subjects training, in order to fully prepare them to challenges and opportunities present in the gaming culture.


Subject(s)
Leisure Activities
11.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 35(1): 145-159, jan.-mar. 2013.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-674507

ABSTRACT

Este artigo se insere no campo de debates concernido na formação acadêmico-profissional em Educação Física, em sua interface com o tema juventude, propondo-se a refletir sobre as formas pelas quais esta condição - de jovem - pode exercer influência sobre as significações atribuídas pelos sujeitos em formação inicial ao ser professor. Para alcançar essa meta, organiza-se de acordo com o seguinte itinerário de discussão: a) princípios básicos do fenômeno juventude; b) o atual cenário da educação superior brasileira, à luz de suas relações com o imaginário juvenil; c) nexos dessa conjuntura com a formação docente em Educação Física.


This article falls within the debates linked to academic and professional training in Physical Education, at its interface with the theme of youth, intending to reflect on the ways in which this condition - youth - may influence the meanings attributed, by subjects in initial training, to the be teacher. To achieve this goal, we established the following itinerary for discussion: a) basic principles of youth phenomenon; b) current situation of Brazilian higher education and its relations with the juvenile imaginary; c) links between this situation and the teacher training in Physical Education.


Este artículo se inscribe en los debates vinculados a la formación académica y profesional en Educación Física, en su interfaz con el tema de la Juventud, con la intención de reflexionar sobre las formas en que esta condición - los jóvenes - pueden influir en los significados atribuidos, por los sujetos en la formación inicial, al ser maestro. Para lograr este objetivo, se estableció el siguiente itinerario para el debate: a) principios básicos del fenómeno juvenil, b) la situación actual de la educación superior en Brasil, a la luz de sus relaciones con el imaginario juvenil, c) los eslabones de esta coyuntura con la formación del profesorado en Educación Física.

12.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 32(2/4): 89-104, dez. 2010.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-596192

ABSTRACT

O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.


This is a study about the connections between body, subjectivity and technology, related to the principles of the cyberculture. The virtual body appears, first of all, through the subjective relation with the classic body, in that appear representations and fantasies. These ones intervene with the bond established with "the classic" body, to the step that, they search to materialize itself intermediated for the synthesis techniques. The net is understood as a fruitful place of possibilities of production of this body. The electronic games disclose that the relation of the subject with the virtual corporal representations has multiple purposes, since the democratic socialization until looking for fame.


El estudio trata de las conexiones entre cuerpo, subjetividad y tecnología, demarcadas por los principios de la cibercultura. El cuerpo virtual surge, primeramente, valiéndose de la relación subjetiva establecida con el cuerpo clásico, donde abarcan representaciones y fantasías. Estas, a su vez, interfieren en el vínculo establecido con el cuerpo "clásico", al paso que, intentan concretizarse intermediadas por las técnicas de síntesis. Se entiende que la red se manifiesta en cuanto lugar fecundo de posibilidades de producción de este cuerpo. Los juegos electrónicos revelan que la relación del sujeto con las representaciones corporales virtuales posee finalidades múltiplas, desde la socialización democrática hasta la busca por fama.


Subject(s)
Humans , Video Games , Internet , Virtual Reality
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